Abstraction in CT Education

Ce projet vise à élaborer du matériel pédagogique destiné à aider les apprenant à acquérir des compétences en matière de pensée computationnelle grâce à un apprentissage dans des environnements numériques.

Fiche signalétique

  • Départements participants Technique et informatique
  • Institut(s) Institute for Human Centered Engineering (HUCE)
  • Unité(s) de recherche HUCE / Laboratoire de perception informatique et réalité virtuelle
    HUCE / Laboratoire de robotique
  • Champ thématique stratégique Champ thématique "Transformation numérique centrée sur l'humain"
  • Organisation d'encouragement Autres
  • Durée (prévue) 01.01.2026 - 31.12.2026
  • Direction du projet Prof. Dr. Sarah Dégallier Rochat
  • Partenaire Universität Bern

Situation

La programmation, compétence spécifique autrefois réservée aux expert e s techniques, est devenue indispensable dans de nombreuses disciplines. Aujourd’hui, la programmation est de plus en plus reconnue non seulement comme une pratique technique, mais aussi comme un outil puissant pour développer la pensée informatique (PI) – cette aptitude fondamentale à analyser des problèmes, à extraire les détails pertinents et à élaborer des solutions de manière systématique. Les offres pédagogiques qui insistent sur l’accessibilité, en particulier les interfaces de programmation visuelle et par blocs telles que Thymio, Candli ou ScratchJr, privilégient toutefois souvent la simplicité au détriment de stratégies informatiques plus approfondies telles que l’abstraction et la décomposition. Cette lacune freine les apprenant e s dans leur capacité à appliquer leurs compétences en toute autonomie à différents contextes et paradigmes de programmation.

Approche

Ce projet a pour objectif de combler cette lacune en élaborant du matériel pédagogique et des environnements logiciels d’accompagnement spécialement conçus pour aider les apprenant e s sans expérience préalable en programmation à acquérir des compétences de base en pensée informatique (PI), en insistant spécifiquement sur l’abstraction et la décomposition. Nous nous attachons tout particulièrement à amener les élèves à réfléchir à différents niveaux d’abstraction, en fonction des exigences liées aux différentes tâches. Nous adopterons une approche par résolution de problèmes, qui s’appuiera sur les deux interfaces de programmation dénuées de syntaxe Candli – qui permet d’acquérir des compétences STEAM (Sciences, Technologies, Engineering/Ingénierie, Arts et Mathématiques) par la création de jeux vidéo – et Prograblock – qui permet d’apprendre à programmer des robots.

Ce projet contribue aux objectifs de développement durable suivants

  • 4: Accès à une éducation de qualité
  • 8: Accès à des emplois décents